기초 파이썬
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기초 파이썬 목록
제목
제 1 장 1주차
1. 프로그래밍 언어란?
2. 파이썬 소개 및 설치하기
3. 파이썬 설치하기
4. 파이썬 프로그래밍 따라해보기
5. 계산기 만들기(1)
제 2 장 2주차
1. 변수란?
2. 값을 입력받는 input() 함수
3. 거북이가 나오는 프로그램
제 3 장 3주차
1. 산술 연산자
2. 대입 연산자
3. 비교 연산자와 논리 연산자
4. 연산자의 우선순위
5. 과제
6. 거북이를 그리는 펜의 변화
7. 동전교환 프로그램
제 4 장 4주차
1. 데이터형의 개념과 종류
2. 문자열 알아보기
3. 실습
4. 모험을 떠나는 거북이
5. 계산기 만들기(4)
제 5 장 5주차
1. 조건문의 기초 다지기
2. 조건문 알아보기
3. 사춘기 거북이를 지도하기
4. 계산기 만들기(5)
5. 조건문 실습
제 6 장 6주차
1. for문 기초 다지기
2. for문 활용하기
3. while문이란?
4. 거북이 무늬의 벽지 만들기
5. 계산기 만들기 (6)
6. 반복문 실습
7. 가위바위보 게임 만들기
제 7 장 7주차
1. 리스트의 기초 및 활용
2. 튜플
3. 딕셔너리
4. 100마리의 거북이 쇼
5. 리스트 실습
6. 성공습관지수 검사 프로그램(1)
7. 성공습관지수검사 프로그램(2)
8. 딕션너리 실습
제 8 장 8주차
제 9 장 9주차
1. 함수 이해하기
2. 함수에 매개변수를 전달하고 값 반환하기
3. 지역변수와 전역변수
4. 훈민정음 그래픽 디자인
5. 함수 실습(1)
6. 함수 실습(2)
7. 함수 실습(3)
제 10 장 10주차
1. 파일을 사용하는 이유
2. 파일 읽기
3. 파일 쓰기
4. 갔던 길을 복습하는 거북이
5. 파일 읽기 실습
6. 파일 쓰기 실습
7. 성공습관지수검사 문항 관리
8. 성공습관지수검사 문항관리 만들기(함수사용)
9. 성공습관지수 검사 프로그램 만들기(파일/함수사용)
제 11 장 11주차
1. 객체 지향 프로그래밍 이해하기
2. 클래스와 객체
3. 생성자와 특별한 메소드
4. 클래스와 상속
5. GPS를 단 토끼
6. 클래스와 객체 실습
제 12 장 12주차
1. Pillow 라이브러리
2. Pygame 라이브러리
3. 룰렛하는 거북이
제 13 장 13주차
1. Tkinter 라이브러리
2. 마우스 이벤트 처리하기
3. 메뉴와 대화상자 만들기
4. GUI로 편하게 거북이 그리기
5. GUI 프로그래밍 실습
6. GUI 계산기 만들기(1)
7. GUI 계산기 만들기(2)
8. 이미지 편집기 만들기(1)
제 14 장 14주차
1. [포토 에디터] 기본 기능
2. [포토 에디터] 기능 구현
제 15 장 15주차
1. 웹 데이터 수집
제 16 장 16주차
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